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Ptibiscuit

Infographie 3D
Les principaux outils de modélisation (suite)

On continue toujours sur les outils les plus utilisés dans Maya, lisez-le attentivement !

Boucher des trous avec Append Polygon Tool et Fill Hole

Append Polygon Tool

Tout à l'heure, je vous avais montré comment boucher des trous par l'intermédiaire d'une extrusion puis d'un merge de vertices. L'Append Polygon Tool nous permet d'accélérer ce processus. En effet, il permet en sélectionnant deux edges de générer une face !

Je vais reprendre le même exemple que tout à l'heure avec le cube troué. Pour utiliser l'outil Append Polygon Tool rendez-vous dans le menu Edit Mesh ou utilisez-le à partir du menu rapide.

L'outil Append Polygon Tool n'est disponible dans le menu rapide que si vous êtes en Object Mode (lorsque les contours du polygone sont en vert).

Maya va vous indiquer les edges au bord des trous en les mettant en gras, c'est sur ces edges que notre outil va pouvoir opérer. Cliquez sur l'un des bords puis sur le bord opposé pour générer une face, puis appuyez sur la touche Entrée pour valider :

Si vous cliquez sur deux edges côte à côte, vous n'aurez pas le même résultat :

Quand j'ai sélectionné les edges avec Append Polygon Tool, j'ai vu des flèches violettes. À quoi servent-elles ? o_O

Les flèches violettes vous permettent de sélectionner plusieurs edges pour créer une face.

Par exemple, créez un cylindre et supprimez les faces du dessus.

En fait, avec le Append To Polygon, vous pouvez sélectionner les edges dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse, tout dépend de votre polygone.

Cliquez sur l'un des edges pour voir la flèche qui indique le sens. Dans mon cas, elle indique qu'il faut que je sélectionne les edges dans le sens inverse des aiguilles d'une montre :

Donc je sélectionne chaque edge dans le bon ordre :

Mais voilà tout ça c'est un peu long, c'est pourquoi nous allons voir un autre outil appelé « Fill Hole » qui est très utile pour la génération de faces de plus de quatre sommets.

Fill Hole

Double-cliquez sur l'un des edges du bord pour sélectionner toute la continuité. Ensuite, faites Mesh >> Fill Hole pour boucher la face :

Voilà pour cet outil. Si nous avions voulu boucher le trou correctement il aurait fallu sélectionner les edges, faire une extrusion vers l'intérieur, enfin faire un Merge To Center.

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Le split et les edges loops

Le split

Le split coupe le polygone pour créer un edge. En plaçant des vertices sur les edges préexistants, vous créez de nouveaux edges.

Pendant que vous esquissez la forme vous pouvez déplacer le dernier point placé avec le bouton du milieu de la souris :

Pendant le placement des vertices, vous pouvez utiliser le clic du milieu pour déplacer le dernier point placé.

La touche Suppr supprime le dernier vertices.

Une fois votre esquisse tracée, pressez la touche Entrée pour la valider et la fermer (les lignes en pointillé représentent la ligne créée lors de la fermeture).

Nous pouvons maintenant couper le polygone.

Allez dans Edit Mesh >> Split Polygon Tool ou à partir du marking menu et allez dans ses options :

Commencez par esquisser une forme 2D, pour ce faire allez dans Mesh >> Create Polygon Tool ou dans le marking menu (il faut bien sur que rien ne soit sélectionné dans la scène 3D :

En cliquant sur un edge et en maintenant le clic enfoncé, un petit point vert apparaît et se déplace sur celui-ci en déplaçant la souris.

Déplacez-le plus au bord pour qu'il soit placé par-dessus le vertex déjà existant. Cliquez sur un autre edge et déplacez le vertex pour qu'il soit à l'emplacement d'un autre vertex.

Un edge est automatiquement créé :

Les vertices ne sont pas les uns sur les autres, ils sont automatiquement mergés dans les vertices préexistants. Donc, pas besoin de faire un Merge.

En utilisant le clic du milieu, vous pouvez déplacer le dernier vertex placé.

En appuyant sur Suppr, vous supprimez le dernier vertex placé.

Dans les options vous pouvez changer la valeur de « Divisions » du split. À côté de l'option, il est écrit « Vertices added per edge »: donc, cette valeur va ajouter des vertices à notre edge à égale distance.

Mettons 10 :

Le split sera automatiquement mis à jour :

Vous voyez c'est très simple à utiliser.

Remettez la division à 1 puis validez le split en appuyant sur la touche Entrée.

Il vous faut savoir une chose : quand on splitte un polygone, il faut trouver la meilleure façon de placer les edges pour avoir un maillage propre. On essaie de faire en sorte d'avoir un maximum de faces à quatre sommets (et non à trois sommets).

Appuyez sur Y pour réutiliser le dernier outil utilisé (l'outil split ).

Nous allons continuer à traficoter les options pour voir ce que l'on peut faire. irate:

Décochez Split Only from edges.

En le décochant, vous n'êtes plus obligés de créer des vertices sur les edges déjà existants :

Je suis parti sur un edge et j'ai ensuite créé des vertices directement sur la face.

Le dernier vertex doit être sur un edge pour pouvoir valider le split.

Faites un reset de l'outil.

La 2e case à cocher Use snapping points along edge est liée au Snapping Tolerance plus bas.

Si la case est décochée, le Snapping Tolerance ne prend pas effet.

Donc, laissez-la cochée pour qu'on teste le fameux Snapping Tolerance.

Par défaut, il est sur 10. Mettez la valeur 100 :

Maintenant, utilisez l'outil sur un edge.

Vous remarquez que vous êtes limités dans vos déplacements.

Vous ne pouvez placer le vertex qu'à 3 endroits différents :

Personnellement, j'utilise cette fonction quand j'ai besoin d'insérer un vertex ou des edges qui passent au centre des edges préexistants.

Vous pouvez splitter toute la pièce, maintenant :

Essayez d'obtenir des faces de la même taille.

Vous pouvez l'extruder sans problème de maillage (sans oublier d'activer le Keep Faces Together).

Ajouter une série d'edges avec l'Insert Edge loop Tool

L'edge loop insère des edges à partir d'edges préexistants ayant une certaine continuité. Il n'est possible de faire des edges loops que sur des faces ayant quatre sommets !

Je vais vous montrer comment ça marche sur un cylindre. Sélectionnez l'outil Insert Edges Loop dans le marking menu ou le menu Edit Mesh.

Cliquez sur un edge de votre polygone et tout en restant appuyé sur le bouton de votre souris déplacez-la. Des edges en pointillé devraient apparaître, vous pouvez faire plusieurs splits à la suite :

Vous pouvez rapidement faire autant de split que vous voulez.

Et pour arrêter d'utiliser l'outil, appuyez sur la touche q qui correspond au Select Tool et ensuite sur F8 si vous souhaitez retourner en Object Mode.

Supprimer des edges loops proprement

Pour supprimer un edge loop il vous faut le sélectionner. Pour ça double-cliquez simplement sur un edge :

Appuyez sur la touche Suppr pour supprimer les edges, mais attention les vertices seront toujours en place :

Vous pouvez sélectionner tous les vertices de votre polygone...

Et appuyez sur Suppr pour supprimer les vertices entre deux edges :

Une technique plus rapide pour supprimer les edges loops et les vertices est d'utiliser la fonction Delete Edge au lieu d'appuyer sur la touche Suppr :

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